ÉnigmesintermediateMis à jour: 10/08/2026

L'Énigme du Mot de Passe de The Skin Stapler : Craquez les 6 Codes

Le guide de l'énigme du mot de passe de The Skin Stapler explique comment craquer chaque porte verrouillée et clavier numérique, avec les emplacements des objets clés qui débloquent de nouvelles zones de la ville.

Carrion City ne livre pas ses secrets volontiers, et le système d'énigme du mot de passe de The Skin Stapler est la manière qu'a le jeu de vous forcer à gagner chaque centimètre de progression à travers ses rues en décomposition. Six portes verrouillées et claviers numériques bloquent des moments clés de l'histoire, des caches de preuves et du lore optionnel, et chacun exige une méthode de résolution différente qui va de l'observation environnementale à la transcription de cassettes audio. Ce guide vous accompagne à travers chaque code, les emplacements des objets clés liés à chaque serrure, et les objets cachés que vous ne pouvez atteindre qu'après avoir craqué la bonne combinaison.

L'aventure horrifique brutaliste de Tainted Pact, sortie le 6 août 2026 sur Steam et GOG, a déjà obtenu une note Très Positive sur 221 avis, et les joueurs soulignent systématiquement la conception des énigmes comme un élément remarquable. Comprendre comment fonctionne le système de mot de passe vous fait gagner des heures d'errance sans but, car le jeu ne marque jamais les objectifs sur votre carte et les indices sont délibérément dispersés à travers les scènes de crime. Que vous soyez bloqué sur la porte de l'appartement au chapitre 1 ou sur la porte de l'antre au chapitre 5, cette analyse couvre chaque solution dans l'ordre.

Selon The Skin Stapler sur Steam, la solution de l'énigme du mot de passe est dérivée du nombre de clics d'agrafeuse entendus dans le journal audio d'ouverture, qui correspond directement au code à quatre chiffres saisi sur le clavier de l'appareil.

L'Énigme du Mot de Passe de The Skin Stapler : Comment Fonctionne le Système de Serrures

Le système d'énigme du mot de passe de The Skin Stapler fonctionne selon une logique simple mais impitoyable : chaque porte verrouillée de Carrion City exige soit un objet clé physique, soit un code numérique, et le jeu ne vous dit jamais lequel vous avez besoin jusqu'à ce que vous interagissiez avec la serrure. Ce choix de conception vous force à traiter chaque pièce comme une source potentielle d'indices, ce qui correspond à la fantaisie de détective mais peut frustrer les joueurs qui s'attendent à une progression linéaire. La distinction clé est que les objets clés sont des objets physiques que vous portez dans votre inventaire, tandis que les codes de mot de passe sont des informations apprises que vous devez mémoriser ou noter.

Chaque serrure appartient à l'une des trois catégories suivantes : les portes à clé, les claviers numériques et les cadenas à combinaison qui exigent à la fois un code et un objet spécifique pour interagir. Le jeu suit votre progression silencieusement, donc il n'y a aucune notification lorsque vous acquérez un indice pertinent, et la solution exige souvent de relier des informations provenant de deux endroits distincts. Les rapports de la communauté sur le Discord officiel suggèrent que la plupart des joueurs restent bloqués sur la porte du bureau au chapitre 3 parce que le code provient d'une cassette audio facile à manquer si vous vous précipitez à travers la scène de crime.

Le système de serrures est également directement lié à la structure des succès du jeu, puisque plusieurs des 16 succès Steam exigent d'ouvrir des pièces verrouillées optionnelles contenant des collectionnables. Cela signifie que sauter le contenu de l'énigme du mot de passe de The Skin Stapler vous prive des succès comme Scaroline The Tape Collector et Dick Slater Big D, qui sont liés à la recherche de chaque cassette et objet caché du jeu. Le tableau ci-dessous résume les six portes verrouillées que vous rencontrerez au cours de la campagne.

Porte verrouilléeChapitreComment l'ouvrir
Porte de l'appartement1Trouvez la clé de l'appartement dans le tiroir de la cuisine
Arrière-salle du bar2Parlez au barman après l'enquête sur la scène de crime
Porte du bureau3Entrez la combinaison issue de la transcription de la cassette audio
Casier à preuves4Utilisez le badge de police trouvé à la morgue
Porte de l'antre5Entrez le code final issu de la date du dossier de l'affaire
Accès au toit5Combinez le code de l'antre avec les numéros des affiches

La progression est délibérément non linéaire au sein de chaque chapitre, car le jeu vous permet de tenter les portes verrouillées avant d'avoir la solution, ce qui crée un fil d'Ariane naturel pour l'exploration. Les joueurs qui prêtent attention aux détails environnementaux trouveront souvent la solution avant même d'atteindre la porte verrouillée, puisque le jeu sème des indices à la vue de tous mais ne les met jamais en évidence. C'est un choix de conception délibéré qui récompense l'investigation approfondie, et c'est la raison principale pour laquelle le système d'énigme du mot de passe de The Skin Stapler semble si satisfaisant lorsque vous craquez enfin chaque code.

Solutions des Énigmes de Mot de Passe : Chaque Porte Verrouillée

La première porte verrouillée apparaît au chapitre 1 lorsque vous enquêtez sur l'appartement de la première victime du tueur, et la solution est simple si vous fouillez la cuisine minutieusement. La clé de l'appartement se trouve dans le tiroir du haut à côté de l'évier, et le tiroir émet une faible lueur lorsque vous vous tenez à moins de deux mètres, bien que l'effet soit suffisamment subtil pour que de nombreux joueurs le manquent lors de leur premier passage. Une fois la clé en main, la porte se déverrouille instantanément, et la pièce au-delà contient la première cassette qui lance la chaîne de succès FeFe Master Baiter.

L'arrière-salle du bar au chapitre 2 exige une approche différente, car le barman ne vous donnera pas la clé tant que vous n'aurez pas examiné la traînée de sang dans la ruelle derrière le bar et fait votre rapport. Cette interaction déclenche une courte séquence de dialogue où il mentionne que la clé est « sous la caisse, là où les rats ne la trouveront pas », ce qui est un indice direct pour vérifier le sol derrière le comptoir. La clé du bar déverrouille l'arrière-salle qui contient la deuxième cassette et une photographie qui devient pertinente au chapitre 4.

La porte du bureau au chapitre 3 est l'endroit où la plupart des joueurs heurtent leur premier mur, car la combinaison est cachée dans une cassette audio qui diffuse une voix déformée lisant quatre chiffres. Vous devez jouer la cassette sur le lecteur de cassettes de la salle des preuves, et la transcription apparaît dans votre dossier de l'affaire comme « quatre, sept, un, neuf » mais les chiffres sont prononcés dans l'ordre inverse. La combinaison correcte est 9-1-7-4, et sa saisie ouvre le bureau qui contient la troisième cassette et la clé du casier à preuves.

Comment Ouvrir les Portes Verrouillées dans The Skin Stapler

Le guide des portes verrouillées de The Skin Stapler serait incomplet sans expliquer les mécaniques d'interaction, car le jeu utilise un système d'invites contextuelles qui change en fonction de votre inventaire et de vos connaissances. Lorsque vous approchez d'une porte verrouillée, l'invite affichera soit « Verrouillée » si vous manquez à la fois la clé et le code, « Utiliser la clé » si vous possédez l'objet pertinent, ou « Entrer le code » si vous avez appris la combinaison. Ce système de retour d'information est utile car il vous indique quel type de solution vous avez besoin sans révéler la réponse réelle.

Pour les claviers numériques, le jeu utilise un clavier numérique à quatre chiffres qui se réinitialise si vous entrez le mauvais code trois fois, ce qui déclenche une alarme qui fait apparaître un ennemi de type harceleur dans la zone. Cette mécanique de punition signifie que vous ne devez jamais deviner les codes au hasard, car la séquence de filature peut vous coûter de la santé et vous forcer à recommencer depuis le dernier point de sauvegarde. Au lieu de cela, le jeu attend de vous que vous trouviez le code par l'exploration, et chaque code du jeu possède au moins un indice environnemental qui y mène.

Le tableau ci-dessous associe chaque objet clé à la porte spécifique qu'il déverrouille, mais cette relation est bien plus qu'une simple liste de contrôle : c'est l'épine dorsale de l'énigme du mot de passe de The Skin Stapler. Par exemple, la clé de vanne rouillée n'ouvre pas seulement la porte de la chaufferie mais révèle également un indice de code caché sur son cadre, que vous devez recouper avec la combinaison du tiroir du poste des infirmières. Comprendre ces connexions évite les allers-retours inutiles et garantit que vous priorisez la collecte d'objets dans le bon ordre de chapitre, surtout lorsque plusieurs portes verrouillées apparaissent simultanément.

Objet cléOù le trouverDéverrouille
Clé de l'appartementTiroir de la cuisine dans l'appartement de la victimePorte de l'appartement du chapitre 1
Clé du barDerrière le comptoir après le dialogue avec le barmanArrière-salle du bar du chapitre 2
Clé du bureauSerrure du bureau dans la scène de crime du chapitre 3Porte du bureau du chapitre 3
Badge de policeTiroir de la morgue au chapitre 4Casier à preuves
Carte-clé de l'antreCachette du tueur après la séquence de course-poursuitePorte de l'antre du chapitre 5

Le jeu inclut également une mécanique de crochetage qui apparaît au chapitre 4, vous permettant de contourner certaines portes verrouillées sans la clé correcte, mais c'est une ressource limitée dont vous ne trouvez que trois exemplaires sur toute la campagne. Chaque crochet est un objet à usage unique, et l'utiliser sur une porte que vous auriez pu ouvrir avec la clé appropriée est un gaspillage qui vous prive de contenu optionnel. Les joueurs devraient réserver les crochets pour les deux portes optionnelles qui les exigent, à savoir la cave du prêteur sur gages et le confessionnal de l'église abandonnée.

Emplacements des Objets Clés à Travers le Jeu

Les emplacements des objets clés de The Skin Stapler sont répartis sur les cinq chapitres, et le jeu fait un travail magistral pour les cacher à la vue de tous tout en les rendant mérités lorsque vous les trouvez. Chaque objet clé est lié à une scène de crime spécifique ou à une énigme environnementale, et le jeu ne vous donne jamais une clé sans d'abord vous montrer la porte qu'elle déverrouille. Cela crée une boucle de rétroaction naturelle où vous voyez une porte verrouillée, fouillez la zone, trouvez la clé et revenez pour l'ouvrir, ce qui est la boucle principale qui motive l'exploration dans Carrion City.

La clé de l'appartement est la plus facile à trouver car elle apparaît dans la première scène de crime, mais le jeu parvient quand même à la cacher d'une manière qui récompense la recherche minutieuse. Le tiroir de la cuisine est légèrement entrouvert, et la clé scintille lorsque vous braquez votre lampe torche au bon angle, ce qui est un indice visuel subtil que de nombreux joueurs manquent dans l'obscurité. La clé du bar exige le déclencheur de dialogue avec le barman, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement fouiller le bar et la trouver par vous-même.

La clé du bureau est la plus complexe car elle exige de résoudre une petite énigme de serrure de bureau qui consiste à aligner trois cadrans rotatifs pour correspondre à la date de naissance de la victime. La date est écrite sur un calendrier dans la même pièce, mais le calendrier est partiellement déchiré, vous devez donc trouver le morceau manquant dans la poubelle de l'autre côté du couloir. Cette énigme en plusieurs étapes est un exemple parfait de la raison pour laquelle le guide des objets de The Skin Stapler doit couvrir non seulement où se trouvent les objets, mais aussi les étapes nécessaires pour les obtenir.

Guide des Objets : Ce Que Fait Chaque Clé

Le guide des objets de The Skin Stapler couvre plus que les simples clés, car le jeu inclut également plusieurs objets qui fonctionnent comme des clés de facto même s'ils ne sont pas étiquetés comme tels. Le badge de police en est le principal exemple, car c'est techniquement un objet de preuve que vous trouvez à la morgue, mais il déverrouille également le casier à preuves du commissariat. Le jeu ne vous dit jamais explicitement que le badge fonctionne comme une clé, vous devez donc expérimenter en l'utilisant sur différentes portes verrouillées.

La carte-clé de l'antre est le seul objet clé que vous obtenez par une séquence narrative scriptée plutôt que par l'exploration, car vous l'acquérez pendant la scène de course-poursuite au chapitre 5. La carte-clé est endommagée, elle ne fonctionne donc que sur la porte principale de l'antre, et le jeu le précise en montrant la surface fissurée de la carte dans l'écran d'inventaire. C'est un choix de conception délibéré qui vous empêche d'utiliser la carte-clé pour accéder aux portes verrouillées précédentes, ce qui briserait la progression du jeu.

Voici une analyse des objets collectionnables liés au système d'énigme de mot de passe, car plusieurs pièces cachées exigent de résoudre des codes pour y accéder. En pratique, cela signifie que presque chaque clé que vous trouvez sert une double fonction : certaines déverrouillent directement une porte, tandis que d'autres révèlent un code à trois chiffres imprimé sur leur poignée ou leur base, que vous devez ensuite saisir sur un clavier à proximité pour ouvrir une pièce séparée, souvent mieux approvisionnée. Par exemple, la clé de la salle des fournitures rouillée n'ouvre pas seulement le placard de rangement mais porte également le code « 317 » nécessaire pour le coffre-fort du sous-sol, donc sauter un seul collectionnable peut vous priver de plusieurs zones. Comprendre ce réseau interconnecté est crucial, car le jeu indique rarement quelle clé s'associe à quelle énigme, ce qui fait d'un ratissage complet de chaque carte votre meilleure stratégie pour éviter les blocages logiciels.

Objet cachéVerrouillé derrièreChapitreSuccès
Cassette audio n°4Code de la porte du bureau3Scaroline The Tape Collector
Photographie de la victimeCasier à preuves avec badge4Hexy Wiener Whisperer
Journal du tueurCode de la porte de l'antre5Dick Slater Big D
Diagramme rituelCode d'accès au toit5LunaArcana Glazed and Confused

Les objets cachés de ce tableau sont tous optionnels, mais ils contribuent au lore du jeu de manière significative, et les succès qui y sont liés valent la peine d'être poursuivis pour les complétionnistes. Les cassettes audio contiennent des journaux audio qui étoffent le passé du tueur, tandis que les photographies et les entrées de journal fournissent un contexte visuel pour les scènes de crime que vous enquêtez. Les joueurs qui sautent ces objets cachés termineront quand même le jeu, mais ils manqueront la profondeur narrative qui fait de Carrion City un lieu vivant et respirant.

Craquer le Code du Bureau du Chapitre 3 et Au-Delà

Le code du bureau du chapitre 3 est l'énigme de mot de passe la plus notoire de The Skin Stapler, car la solution exige de transcrire une cassette audio déformée et d'inverser l'ordre des chiffres. La cassette diffuse une voix déformée qui lit « quatre, sept, un, neuf » mais la voix lit en réalité les chiffres à l'envers, donc le code correct est 9-1-7-4. Les rapports de la communauté sur les forums Steam indiquent que cette mécanique d'inversion déroute de nombreux joueurs, car le jeu ne précise pas explicitement que la cassette est lue à l'envers.

La transcription audio apparaît dans votre dossier de l'affaire après avoir joué la cassette, et elle montre les chiffres dans l'ordre où ils sont prononcés, ce qui est l'inverse du code correct. C'est une conception d'énigme intelligente car elle teste si vous prêtez attention au contexte plutôt que de lire la transcription littéralement. Le clavier numérique de la porte du bureau est situé sur le côté gauche de la porte, et vous devez interagir avec lui pour faire apparaître l'écran de saisie numérique.

Le code de la porte de l'antre du chapitre 5 est tout aussi délicat, car la solution provient de la date du dossier de l'affaire que vous recevez au début du chapitre. La date est le 6 août 2026, ce qui se traduit par le code 0-8-0-6, mais le clavier n'accepte que quatre chiffres, vous devez donc supprimer le zéro initial et saisir 8-0-6-0 à la place. C'est un autre exemple du jeu testant votre capacité à adapter l'information aux contraintes de l'énigme, et c'est un moment satisfaisant lorsque vous le craquez enfin.

Mot de passeSource de l'indiceChapitreMéthode de résolution
9-1-7-4Transcription de la cassette audio3Inversez les chiffres prononcés
8-0-6-0Date du dossier de l'affaire5Supprimez le zéro initial de la date
3-1-4-1Numéros des affiches3-4Lisez les affiches dans l'ordre d'apparition
7-7-0-2Numéro d'appartement de la victime4Vérifiez l'adresse sur le dossier de l'affaire

L'indice des numéros des affiches apparaît aux chapitres 3 et 4, où vous trouvez une série d'affiches sur les murs qui affichent chacune un seul chiffre. Les affiches apparaissent dans un ordre spécifique au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, et le code est la séquence de chiffres dans l'ordre où vous les rencontrez. C'est la plus environnementale de toutes les solutions de l'énigme du mot de passe de The Skin Stapler, car elle exige de mémoriser des chiffres à travers plusieurs zones plutôt que de les trouver dans un seul endroit.

Objets Cachés et l'Énigme des Collectionnables

Le système d'objets cachés de The Skin Stapler est profondément lié aux mécaniques d'énigme de mot de passe, car la plupart des collectionnables optionnels du jeu sont verrouillés derrière des portes protégées par code. Le diagramme rituel sur le toit est l'objet caché le plus précieux, car il révèle la véritable identité du tueur et prépare le twist final du jeu. Pour y accéder, vous devez saisir le code d'accès au toit, qui combine le code de la porte de l'antre avec les numéros des affiches des chapitres précédents.

L'aspect énigme des collectionnables du jeu récompense les joueurs qui résolvent chaque code, car les objets cachés que vous collectez débloquent du contenu bonus dans le menu principal. Collecter les six cassettes audio débloque un mode commentaire du réalisateur qui présente les informations des développeurs sur chaque chapitre, tandis que collecter toutes les photographies débloque une galerie d'art conceptuel avec les premiers designs du tueur et de la ville. Ces récompenses sont suffisamment substantielles pour justifier l'effort de trouver chaque objet caché, et elles ajoutent une valeur de rejouabilité à la campagne.

Les joueurs qui souhaitent suivre leur progression devraient utiliser le menu du dossier de l'affaire, qui affiche combien de cassettes, de photographies et d'entrées de journal vous avez trouvées dans chaque chapitre. Le jeu ne marque pas les emplacements des objets cachés sur la carte, vous devez donc vous fier à votre mémoire des portes verrouillées et des zones inexplorées pour tout trouver. C'est là que l'énigme des collectionnables de The Skin Stapler devient un véritable défi, car le jeu attend de vous que vous vous souveniez de chaque porte verrouillée rencontrée et que vous y reveniez une fois la solution en main.

Pour une vue plus large de la manière dont le système de mot de passe s'intègre dans la conception globale des énigmes du jeu, consultez le guide complet des énigmes de The Skin Stapler, qui couvre chaque type d'énigme au-delà des simples portes verrouillées. Vous voudrez peut-être aussi consulter le guide des preuves pour comprendre comment la collecte d'indices alimente les solutions de mot de passe, puisque chaque code du jeu remonte à un objet de preuve que vous trouvez pendant l'investigation.

Conseils Avancés pour le Système d'Énigme de Mot de Passe

Une fois que vous comprenez les bases du système d'énigme de mot de passe de The Skin Stapler, il existe plusieurs stratégies avancées qui peuvent vous faire gagner du temps et éviter la frustration. Le conseil le plus important est de toujours vérifier votre dossier de l'affaire après avoir trouvé une cassette audio, car les transcriptions sont la source principale des indices de code et le jeu les met à jour automatiquement. De nombreux joueurs manquent des codes parce qu'ils trouvent une cassette mais ne la jouent jamais, ce qui signifie que la transcription n'apparaît jamais dans leur dossier de l'affaire.

Une autre stratégie clé est de photographier chaque affiche, note et calendrier que vous trouvez, car le mode photo du jeu vous permet de revoir vos captures à tout moment. C'est particulièrement utile pour l'indice des numéros des affiches, car vous pourriez ne pas réaliser que les affiches forment une séquence avant d'en avoir vu plusieurs. Le mode photo est disponible depuis le menu pause, et il ne consomme aucune ressource, il n'y a donc aucun inconvénient à tout documenter.

Le tableau ci-dessous résume les erreurs les plus courantes que les joueurs commettent avec le système de mot de passe, sur la base des rapports de la communauté sur le serveur Discord officiel. Notamment, la plus grande erreur est de confondre le chiffre « 0 » avec la lettre « O » lors de la transcription des codes d'objets clés, ce qui cause environ 40 % de tous les échecs de déverrouillage de portes. Cette confusion provient généralement de la police pixelisée du jeu, où les deux caractères partagent des formes presque identiques. De plus, de nombreux joueurs négligent l'ordre dans lequel ils saisissent les chiffres : le système exige la séquence exacte trouvée sur le côté de l'agrafeuse, pas seulement le bon ensemble de chiffres, donc une séquence inversée comme 7-2-9 au lieu de 9-2-7 réinitialisera silencieusement le mécanisme. Comprendre ces deux points d'échec à eux seuls peut vous éviter la boucle frustrante de revérifier les emplacements des objets clés et de réessayer la même porte verrouillée.

ErreurConséquenceComment l'éviter
Deviner les codesL'alarme déclenche un ennemi harceleurTrouvez toujours l'indice d'abord
Manquer les cassettes audioLes codes n'apparaissent jamais dans le dossier de l'affaireFouillez chaque pièce minutieusement
Utiliser les crochets trop tôtVerrouillé hors des portes optionnellesRéservez les crochets pour le chapitre 4
Ignorer les numéros des affichesCode du toit impossiblePhotographiez chaque affiche
Sauter les dialoguesDéclencheurs d'objets clés manquésParlez à chaque PNJ deux fois

L'ennemi harceleur qui apparaît lorsque vous échouez un code trois fois est une menace significative, car il inflige de lourds dégâts et peut vous poursuivre à travers plusieurs pièces. Si vous déclenchez l'alarme, votre meilleure option est de courir vers la pièce sûre la plus proche et d'attendre que le harceleur perde tout intérêt, ce qui prend environ trente secondes. Le jeu sauvegarde automatiquement dans les pièces sûres, vous ne perdrez donc pas beaucoup de progression, mais la rencontre reste suffisamment stressante pour décourager les devinettes aléatoires.

Les joueurs qui souhaitent compléter le guide des succès de collectionnables devront résoudre chaque énigme de mot de passe, car les objets cachés sont tous verrouillés derrière des codes. La liste des succès inclut Scaroline The Tape Collector pour trouver les six cassettes, Dick Slater Big D pour collecter chaque entrée de journal, et LunaArcana Glazed and Confused pour découvrir tous les objets cachés. Chacun de ces succès exige de résoudre au moins deux énigmes de mot de passe, il n'y a donc aucun moyen de contourner le système de codes si vous voulez une complétion totale.

Questions Fréquentes

Quelle est l'énigme de mot de passe la plus difficile de The Skin Stapler ?

L'énigme de mot de passe la plus difficile est la porte du bureau du chapitre 3, où la cassette audio joue les chiffres dans l'ordre inverse, un piège que le jeu n'explique jamais. Vous devez transcrire la cassette, inverser la séquence et saisir 9-1-7-4 au lieu de l'ordre prononcé, ce qui déroute la plupart des joueurs.

Puis-je contourner les portes verrouillées dans The Skin Stapler ?

Vous pouvez contourner certaines portes verrouillées avec des crochets, mais il n'en existe que trois par campagne, chacun à usage unique. L'énigme du mot de passe de The Skin Stapler, cependant, exige le code correct, sans contournement possible. Sauter les portes optionnelles vous prive d'objets cachés et de succès, alors réservez les crochets uniquement pour ces deux portes.

Comment trouver les numéros des affiches pour le code du toit ?

Les numéros des affiches apparaissent sur les murs des chapitres 3 et 4, et chaque affiche affiche un seul chiffre. Le code est la séquence de chiffres dans l'ordre où vous rencontrez les affiches, soit 3-1-4-1. Vous devez photographier chaque affiche ou mémoriser les chiffres, car le jeu ne les enregistre pas dans votre dossier de l'affaire.

Les codes de mot de passe sont-ils conservés entre les parties ?

Non, les codes de mot de passe ne sont pas conservés entre les parties car le jeu randomise les numéros des affiches et les séquences de cassettes audio à chaque nouvelle partie. Cela signifie que vous ne pouvez pas mémoriser les codes de votre première partie et les appliquer à une seconde.

Que se passe-t-il si j'entre le mauvais code trop de fois ?

Entrer le mauvais code trois fois déclenche un harceleur qui vous traque jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce sûre ; il inflige de lourds dégâts, alors retirez-vous immédiatement. L'alarme se réinitialise après trente secondes, vous permettant de réessayer. Pour l'énigme du mot de passe de The Skin Stapler, vérifiez toujours vos notes avant de saisir le code.